Source page: http://web.engr.oregonstate.edu/~zhange/3Dpaintings.html
ในโครงการนี้ฉันได้ติดตาม SIGGRAPH 96 กระดาษ โดย นางบาร์บาร่าไมเออร์, “การแสดงผลและภาพเคลื่อนไหวอย่างเจ็บปวด” แนวคิดหลักของบทความนี้คือการใช้ระบบอนุภาคในการควบคุมจังหวะการแปรงและคุณสมบัติ โปรดอ้างอิงถึงกระดาษของเธอสำหรับรายละเอียด
ฉันใช้ RenderMan เป็นตัวเรนเดอร์ของฉัน ในระหว่างการใช้งานของฉันฉันเผชิญกับปัญหาของการควบคุมทิศทางและขนาดแปรงของแปรงโดยอัตโนมัติรวมถึงรูปร่างและความนุ่มนวลของพื้นผิวที่ใช้กับการปัดแปรงแต่ละครั้ง
ต่อไปนี้เป็นรูปภาพที่ฉันสร้างขึ้นตามด้วยแอนิเมชันของโมเดล 3 มิติที่น่าสนใจ (สแตนฟอร์ด กระต่าย, พระพุทธเจ้ามีความสุข และเกมฟุตบอลเสมือนจริง) โปรดเปรียบเทียบพวกเขากับรุ่นที่เหมือนจริงของภาพถ่าย
ภาพเสมือนจริง. | แปรงสี่เหลี่ยมจัตุรัส. |
แปรงเส้นทินเนอร์. | พื้นผิวพิเศษ. |
2. แอนิเมชันของโมเดล 3 มิติที่มีพื้นหลังเป็นภาพ.
เดิมลำดับสองขาวิ่งถูกสร้างขึ้นโดย รอน ได้พบกับ โปรดดูกระดาษของเขา:
ได้พบกับ, อา และ โฮจิน, เจเค, 2000“ เคลื่อนไหวติกโมชั่นการวางแผนตามตัวอย่าง, การดำเนินการของ กราฟิกอินเตอร์เฟส 2000, มอนทรีออล, แคนาดา, 15-17 พฤษภาคม, หน้า 61-68